D&D: Creacion de personajes dinamica  

Posted by Unai in

English here!

Si alguien pone esto delante de ti, deberías sentir un escalofrío.



Si eres como yo, es un escalofrío de emoción; la necesidad de llenar todos esos espacios y la emoción del inicio de una aventura. Es una mezcla de las sensaciones que tiene un artista enfrente de un lienzo en blanco y un lector que abre un libro por primera vez.

Sin embargo, imagino que para la mayoria de los mortales, aquellos que nunca hayais jugado a rol de mesa (e incluso muchos que lo hayáis hecho), el escalofrío es bien diferente. Es una reacción que he visto montones de veces en gente para la que los juegos de rol suenan interesantes, pero temen su enorme complejidad. Y hablo incluso de gente por lo demás muy friki. ¡Y tienen razón! Los JdR no son sencillos. Son divertidísimos, sin duda, pero en un juego que te permite hacer lo que te dé la gana, hace falta un reglamento bien gordo por necesidad.

El desafío para el jugador que rellena su primera ficha de personaje es triple: la abrumadora complejidad de la ficha, la intimidación que causa el desconocimiento de las reglas un juego en el que sabes que puedes hacer lo que quieras, y lo largo y aburrido que resulta ir rellenando una de éstas (si digo que dos horas de media, no exagero). Como director de juego habitual de JdRs y diseñador de videojuegos, esto es un problema interesante para mí tanto por su aplicación práctica cuando animo a alguien a jugar por primera vez, como por el interés y el desafío intelectual de buscar una buena solución a esos tres problemas.



La solucion estándar

Obviamente, no soy el primero en intentar buscar una solución a esto. Los propios juegos de rol suelen ofrecer una solución, personajes prefabricados. Hoy día, la mayoria de los reglamentos suelen venir con varios personajes prefabricados y aventuras sencillas que sirven de introducción. Así que tanto los jugadores como el director lo tienen fácil: los propios creadores del juego han diseñado una experiencia sencilla y cómoda para que se adapten al sistema, aprendan a usar las reglas y no pierdan el tiempo ni se aburran en su primera sesión con el juego.


Las ventajas de esta solución son obvias. ¡Los tres problemas desaparecen de golpe! La hoja de personaje sigue siendo compleja, pero ya la han rellenado por ti y no sientes la necesidad de entenderlo absolutamente todo. No hace falta conocer todas las reglas; basta con que el director haya leído lo suficiente, y la aventura está fabricada para ir presentando diversas mecánicas del juego de un modo progresivo que facilita el aprendizaje. Por último, no hace falta perder ni un segundo de tiempo de juego: se escogen las fichas, o se reparten al azar, y la aventura empieza en 5 minutos.

Todo eso es muy positivo y definitivamente recomiendo este sistema para las primeras partidas de cualquier director de juego (a quien por uso llamare Dungeon Master, o sea, maestro del calabozo, en adelante). Pero los que tenemos un pelín más de experiencia somos un poco más ambiciosos a la hora de crear aventuras y, a mí al menos, esto no me convence para mis partidas.

Los personajes prefabricados traen un par de problemas consigo. Primero, aunque suelen ser personajes interesantes y tienen algún trasfondo que facilita el roleo, los jugadores no los van a sentir como propios del modo que lo sentirian con unos fabricados por sí mismos. Segundo, lo más probable es que usar esos personajes y aventuras predeterminados se limite a una partida o dos, antes de que los jugadores se sientan lo bastante cómodos con el sistema como para querer empezar sus propios personajes (o elijan no seguir jugando si no les ha convencido). Esto retrasa el inicio de una campaña propiamente dicha, en la que los jugadores vayan sintiéndose más cómodos y parte del juego y la historia.

Así que no quiero esta solución. Ese segundo problema en particular puede que no sea tan grande para gente que juegue cada semana o dos... Pero cada grupo de amigos con el que juego es con una frecuencia que va de mensual a anual dependiendo del grupo (y son 5 grupos en total), así que me gusta intentar captar su atencion desde el principio.



Los videojuegos

Ya que trabajo en la industria del videojuego, se me ocurrió echar un vistazo por aquí. Después de todo, uno de los géneros principales es el de los videojuegos de rol, que nacen directamente de las primeras iteraciones de Dungeons & Dragons; y cuyos elementos han acabado asentandose a lo largo y ancho de practicamente todos los géneros en forma de puntos de experiencia, árboles de habilidades, etc.


En los primeros juegos de rol, la creación de personaje no distaba mucho de la de los juegos de rol de mesa. Estaban simplificados por limitaciones tecnicas, pero con el tiempo se convirtieron en algo muy similar. Y, a grandes rasgos, han seguido manteniendose así. No es de extrannar, ya que el público objetivo de estos juegos es muy similar: frikis como servidor, que podamos montarnos un personaje a nuestro gusto, con gran variedad de opciones, para explorar el mundo de la manera que nos apetezca y encarar las aventuras como nos plazca. A juegos como Wizardry y Ultima en los 80 los siguieron Fallout y Neverwinter Nights, con los que este estilo alcanza su apogeo.

Sin embargo, no todo se mantuvo así. Mientras en occidente las mejoras técnicas de los ordenadores permitían que los juegos de rol digitales se pareciesen cada vez más a sus contrapartidas físicas, en oriente los JdR simplificados debido a las limitaciones se habían abierto paso a las primeras consolas. Y del éxito de, precisamente, Wizardry y Ultima, surgen primero Dragon Quest y después Final Fantasy. Y estos JdR de consola siguen una evolucion bien distinta a los otros, manteniendo personajes de desarrollo simplificado y apenas personalización. Este sacrificio permite a los desarrolladores saberlo todo sobre los personajes y crear historias mas complejas, lineales y de escala épica.


Sí, sorpresa: la división entre los videojuegos de rol japoneses y los occidentales es la misma que los dos estilos que he mencionado al principio. Los occidentales, como una partida de rol tradicional, permiten al jugador mucha mas personalización del personaje y un mundo más complejo e inmersivo. Los japoneses, como una partida de rol prefabricada, ofrecen una experiencia mucho más accesible y se centran en una narrativa más controlada pero más fácil de fabricar.

En videojuegos más modernos, las dos tendencias se han mezclado de muchas maneras, han evolucionado y desarrollado diversas ramas, y se han mezclado con otros géneros de videojuegos. Aquí es donde empieza la verdadera busqueda de mejoras para la creación de personajes.



Soluciones

Vayamos por parte. Problema nº 1: abrumadora complejidad del sistema. Solución: Sistema de clases y árboles de habilidades. Las clases de personaje han estado presentes en los juegos de rol desde el principio, pero para ofrecer arquetipos de personaje, no como metodo de simplificación. Los MMOs como World of Warcraft son un buen ejemplo de esto bien llevado a cabo. La cantidad de elecciones que tiene que tomar el jugador se reduce, a grandes rasgos, a dos: elegir una clase al crear el personaje, y gastar puntos en una de sus ramas de habilidades al progresar. Y punto. El resto (características, puntos de habilidad, dotes...) lo hace el juego.

Esto funciona muy bien en el juego de rol de mesa, especialmente con jugadores habituados a videojuegos. De hecho, hoy en día una gran cantidad de JdR de mesa utilizan esto. Pero en sistemas que no lo tengan, un Master con algo de experiencia puede arreglárselas para crear un sistema parecido. Por ejemplo, usando D&D como ejemplo, en vez de ofrecer a los jugadores que elijan una dote de la inmensa lista de dotes cada tres niveles, se puede ofrecer dos o tres elegidas específicamente para cada personaje y que elijan de entre ellas.


Sigamos. Problema nº 2: el aburrido proceso de crear un personaje. Solución: Simplificar mucho los primeros pasos. Los videojuegos de rol occidentales también necesitaban una solución para esto. En el mundo de los videojuegos se mueve demasiado dinero como para dejar que media hora de creacion de personaje pueda aburrir a la mayoria de los jugadores. Si miramos juegos como Mass Effect, o prácticamente cualquier otra creacion de Bioware, vemos como se las ingenian. Aunque se ofrecen múltiples opciones de personalizacion, el jugador tiene la opcion de elegir opciones predefinidas en algunas de ellas, en pequeñas dosis o paquetes en vez de para el personaje entero. Más adelante, conforme avanza el juego, se sigue teniendo la opcion de mejorar la ficha de personaje a mano o mediante opciones predeterminadas.

En un juego de rol de mesa se puede hacer lo mismo: ofrecer una creación de personaje simplificada e ir permitiendo a los jugadores hacerlo de forma mas personalizada conforme se vayan habituando al sistema. Por ejemplo, si en el primer nivel no se ofrece dinero para comprar equipo, y los personajes no obtienen armas y armaduras hasta pasadas una hora o dos de juego, o el Master decide el equipo inicial de cada uno... es un obstaculo menos a empezar a jugar cuanto antes.


Finalmente, tenemos el problema nº 3: la intimidacion que causan las reglas. Solución: Tutorial. Aquí podemos aprender de casi cualquier videojuego de las últimas dos o tres décadas, no sólo juegos de rol. Voy a poner como ejemplo The Legend of Zelda: Ocarina of Time porque lo estoy jugando otra vez. En OoT, el jugador empieza pudiendo hacer poco más que moverse y hablar con la gente. Las primeras personas con las que habla le explican cómo efectuar más acciones, como saltar, tirar piedras o arrastrarse por agujeros. Pronto el personaje obtiene un escudo y aprende a usarlo; y como recompensa por hacerlo correctamente, obtiene una espada y aprende a luchar contra monstruos. Es un tutorial, sí, pero no sólo fluye orgánicamente con la experiencia, sino que se extiende a todo el juego; ya que a lo largo de éste se siguen desbloqueando nuevas habilidades y objetos que utilizar muy frecuentemente.

Al jugar a rol de mesa me gusta hacer lo mismo. Antes de dar a los jugadores libertad para empezar a hacer lo que quieran, los voy haciendo pasar por pequeñas pruebas que van enseñando las mecánicas básicas: pruebas de característica y habilidad, tiros de salvación, combate básico, etc. Incluso situaciones en las que practiquen el rolear como sus personajes, el relacionarse con personajes no-jugadores, o en las que no haya una solución clara al problema y empiecen a descubrir la libertad de acciones de un juego de rol. A mediados de la sesión los jugadores ya se sienten comodísimos... ¡y empieza el juego de verdad!


¡He aquí tres soluciones que no sólo nos libran de esos problemas, sino que encajan mutuamente a la perfección! Estaba satisfecho haber dado con ellas y tenía una partida muy pronto con un grupo de nada menos de 7 jugadores, de los cuales todos menos una no habían jugado a rol nunca o no habían jugado prácticamente ni una sesión entera. Sólo me faltaba una pizca de inspiración para juntar las tres soluciones y ponerlas a prueba...


La inspiracion



Creacion de personajes dinamica

Paso 1: Personaje base
Concepto del personaje, puntuaciones de característica, primeras habilidades

Lo primero que hicimos fue explicar las características, que son la base de todo el sistema. En nuestro caso, fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. En cuanto estuvieron claras, cada uno asignó unas puntuaciones a su personaje. Sin embargo, no usamos dados ni nada así, sino que les di valores predefinidos: 8, 10, 10, 12, 12 y 14, a repartir como se les antojase. No son puntuaciones demasiado altas, pero luego les daría unos pocos puntos más. Una vez definidas las características, rellenamos de forma conjunta un par de partes más de la hoja de personaje, como los puntos de golpe (10 + modificador de Constitución, ya que aún no tenemos clase, y en el primer nivel no me gusta usar dados para los pg).

Después, di a cada uno una cantidad fija de puntos para gastar en habilidades. Aquí sí que les di un poco más de libertad, ofreciéndoles la mayoria como disponibles. A posteriori, creo que hubiera resultado más efectivo limitar sus opciones aquí también, u ofrecerles conjuntos de habilidades. Si no, se hace un poco pesado y largo, que es lo que quería evitar. Pero ni se me ocurrió ni tuve tiempo de prepararlo. La próxima vez lo haré usando las dotes que aumentan habilidades de dos en dos, lo cual reduciria las opciones a la mitad y los puntos a gastar, a la cuarta parte.

Así, en cosa de 10 minutos ya todo el mundo tiene un personaje base. Es un humano regular, sin magia, ni armas, ni habilidades extraordinarias... Pero ya tiene personalidad, es diferente del resto, y está preparado para empezar una aventura.

Obviamente, este primer paso resulta mucho más fácil sabiendo cómo va a ser el personaje; y esto es más difícil para jugadores iniciales. Personalmente, me gusta darle a cada uno un "secreto" o "misión" con el que tenga que lidiar su personaje y que los demás jugadores no conozcan. Por ejemplo, "obtienes un compñaero animal, pero si muere pierdes un nivel", o "eres un viajero del tiempo, busca a la persona llamada X y mátala", o "tu personaje forma parte de una organización ecologista que protege a los dragones-tortuga, reparte 5 panfletos por sesion a PNJs para un +1 a tus tiradas por moral en la siguiente, o -1 por baja moral si no". Esto les ayuda a dar profundidad y desventajas a sus personajes; les motiva a rolear y a tomarse las cosas mas en serio; y un Master planificador puede meter elementos que despues vayan a ayudar mucho a la trama.




Paso 2: Empieza la aventura
Tirar el dado en pruebas, trama, roleo

En esta aventura, los personajes empezaron el día... ¡en el parque de atracciones! Hicieron una serie de juegos que les reportaban monedas de plástico (que después resultará ser la moneda de uso en el mundo fantastico, je, je) a quienes sacasen mejores resultados en las pruebas. Un juego del martillo era una prueba de Fuerza (prueba de característica). Un juego de búsqueda del tesoro era una prueba de Buscar (prueba de habilidad). Una prueba de tiro con arco era una tirada de ataque a distancia (tiradas de ataque y daño). ¡Y una competición de comer helado se resolvía con una tirada de salvación de Fortaleza (tiradas de salvación)!

Entendidas las formas de tiradas básicas de un modo divertido e interactivo, pasamos a una parte narrativa en la que moví a los personajes de una situación a otra sin su interacción, como las "cutscenes" de los videojuegos. Me suele gustar empezar y acabar cada sesion con una de estas. Los personajes se montaron en una montaña rusa que los llevó a traves de un portal a un mundo de fantastía medieval. El diabólico Venger y su ejército de trasgos los capturaron y encerraron en una celda en una mazmorra.

Aquí es donde los dejé sueltos. Cada uno podía describir su personaje a los otros y podían empezar a rolear. Hablan entre ellos interpretando al personaje, intentan sobornar a los guardias de fuera, exploran la celda, buscan alguna forma de salir... Siempre empiezo mis aventuras con alguna situación similar. Y los dejé seguir y seguir hasta que se hubiesen acostumbrado a que éste es un juego donde puedes intentar hacer lo que te dé la gana, y ya no tuviesen nada mas que decir o hacer.



Paso 3: Personajes avanzados
Interaccion con PNJs, clases de personaje, objetos

Una niebla mágica cubrió la celda en la que los futuros héroes estaban atrapados y se materializó un hombrecillo, el Amo del Calabozo. Tras conversar con ellos e ir dándoles información sobre el mundo en el que se encontraban, se comprometió a ayudar a los personaje, hizo aparecer unos objetos mágicos y ofreció uno a cada personaje. 

Cada uno de estos objetos, en la partida, era una tarjeta con una serie de beneficios: más puntos de característica y habilidad, una o dos dotes, alguna aptitud especial, en algunos casos hechizos y en otros, propiedades de armas o armaduras. ¡Clases de personaje simplificadas!

En nuestra partida, tenían a elegir 7 de 9 objetos: una espada y un hacha mágicas con daño elemental y distintas dotes de Guerreros, un escudo de Paladín, unos guantes y una capa de Pícaros, un arco de Explorador, un laúd de Bardo, un báculo de Hechicero y un grimorio de Mago.

Aquí el ritmo de la partida bajó un poco al tener que explicar las cosas especiales. Pero viene justo después de una parte interactiva y conociendo ya mejor las reglas, así que se hace mucho más ameno. Y al acabar este paso ya teníamos personajes más avanzados, totalmente diferentes entre sí y con roles de grupo más claros.



Paso 4: ¡Acción!
Libre albedrío, combate, equipo

Ahora que tenían los objetos magicos, los personajes podían salir de la celda. Casi todos los objetos tenían alguna forma de abrir cerraduras (vía la habilidad del mismo nombre, o el hechizo Abrir/Cerrar, o mediante la fuerza bruta). Antes el roleo era de adorno, no había forma de salir de la celda. A partir de ahora, las acciones que realizasen los jugadores tendrían consecuencias en el mundo del juego.

Al poco, los personajes se enfrentaron a dos trasgos en su primera experiencia de combate real. Introduje el combate por turnos, la iniciativa, los ataques a los personajes, etc. Era un combate fácil que no había modo de que perdieran, pero los personajes tenían pocas armas y era la primera lucha, así que aun y todo resultó emocionante y se sentía peligroso.

Muertos los dos trasgos, me aseguré de que accedieran a una salita contigua que contenía la armería. Alli había varias armas y armaduras sencillas, sin mucha eleccion, para que realizasen el ultimo paso de la creación de personaje y se sintiesen completos.

Y asi terminó la prueba creación de personajes dinámica. Duró tres horas y ocupó más de la mitad de la sesión, pero fue... ¡divertida! Jugadores novatos no sólo no se aburrieron, sino que lo pasaron bien creando sus personajes. En el proceso, aprendieron las reglas de forma gradual y práctica y en casi ningún momento durante el juego se sintieron intimidados por ellas. Y para cuando se dieron cuenta, habían llenado sus hojas de personaje con numeros que entienden.

La sesión no habia terminado, seguimos jugando un par de horas mas. Fue divertidísimo, pero no voy a alargarme más. Lo importante es que al final todo el mundo sonreía y recordaba anécdotas de la partida, lo habían pasado bien y nos fuimos a tomar unas cañas.



This entry was posted on martes, julio 21, 2015 at 15:20 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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